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“它看上去很简单,但当所有简单如同齿轮般结合在一起,它就变成了一个几乎完美的载体。”
蔚蓝
开门见山,如果你正在找一款横版动作游戏,如果你是独立游戏、创意游戏的爱好者,亦或是想在休闲时间中找个乐子、咂摸个有趣的故事,那么选择《Celeste》吧!也许它看起来很普通,但这就是一款看上去和玩上去完全不同的游戏。画面很简单,操作方式很简单,故事脉络很简单,可当所有这些“简单”组合在一起、一个个如齿轮般的细节交互衔接时,它就变成了一个几乎完美的载体——让你从上手的那一刻就变得欲罢不能,跟随游戏的节奏由浅入深,完全沉迷在其中。
就算是满分作品,它仍然被低估了
是的,如果关于 Celeste 的话题,更多只是强调关卡难度,无论其设计被评论如何精妙,那么我仍然会认为。这部作品是被低估的。 无论难度平衡、关卡设计,还是入围 IGF 最佳音效奖的声音演出,这些都是游戏作为一种媒介能够做好,也本该做好的地方。我们已经见过太多在这些方面足以达到满分的作品。如果 Celeste 只是如此,那么也不过是一种优秀的平庸而已。Celeste 甚至可以说就是为难而难,但是这也并不影响它给了困难一个理由:说到底是你在爬山,是你在攀登这座诡异壮美又难以战胜的被认为是不可能的山峰 Celeste。如果这都不足够解释一款游戏的困难程度,还有什么会是一款游戏困难的理由呢?与之相比,公主还在另外一个城堡这样的说辞,简直弱爆了。提升玩家代入感,并不是依靠设定,而是凭借行动本身。在更多游戏之中,玩家行为与游戏类型有关,而与人物状态无关。于是,无论如何你在战斗(解谜、对话),这是游戏之中的常态。但 Celeste 并不是这样。你想要攀登山顶,但却不断跌倒,但你总是爬起来,并且感受到成长。你面对自己的弱点,也会紧张、失望,这些却终究会过去。最重要的是,在这个过程之中,你总是与 Madeline 近乎奇迹地同步。游戏运用隐喻的手法构筑了你与 Madeline 的联系,或许,就是从那凌厉的笑声开始,随后融入到游戏的所有细节。热爱你的死亡次数吧,Celeste 这样告诉你,因为死亡就是这款游戏最为重要的隐喻之一,它是你的成长印记。就是这样,Madeline。保持呼吸。你能行。这是谁说的话?
或许复古,但并不老派
当我爱上 Celeste 的时候,我有点惊讶,因为我多次声明过自己的游戏口味:我发现自己对传统游戏正在逐渐失去兴趣。……面对传统游戏,就像面对一道传统美食。我知道它绝对非常好吃,但是我的胃口不大。我是不是确实有必要回味那份闭着眼睛都能够想象出是什么样子的“乐趣”呢?不过,仔细想想,Celeste 或许复古,但并不老派,事实上,它为 Platformer 带来了太多新鲜的东西。但它又不是把所有传统一脚踹开的晴天霹雳,而是在将传统运用到极致之后与创新融合。不妨再次重复,讨论游戏与艺术,需要扩展的可能是艺术的定义,而非游戏本身。毕竟,Celeste 就这样告诉我们,它可以在如假包换的游戏外壳下生出别样的意义,而不需要什么神神鬼鬼。
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